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  • 作家相片CHI YUN HUANG

從人因學(Human Factors)了解使用者心理,將限制轉變成設計的助力

已更新:2021年7月19日



人因學(又稱人因工程學、人機工程學)的核心是「人性化設計」—— 研究人類與機器、環境互動時的身體行為、感知以及心智能力,將獲得的洞見應用在工具設備、服務系統、軟硬體……等,做出「適合人類使用的設計」。在設計時即預先考慮人類先天的能力與限制,而非將意外歸咎於人為因素,也避免製作出不合乎人們價值與福祉的產品。

是一門目標為最佳化人們的工作效率、安全和生活品質的科學。


 


這篇側重於人類的心理層面,如感覺、 認知、記憶、判斷、反應等。以下是人因學中常見的心理限制因素(但不僅止於這幾種):

  • 不耐煩 (impatience)

  • 有限記憶(limited memory)

  • 類比推論(needing analogies)

  • 注意力有限(limited concentration)

  • 需求動機(needing motivation)

  • 偏見(prejudices)

  • 擔憂(fears)

  • 犯錯(making errors)

  • 誤判(misjudgment)

在設計產品或服務時,除了運用設計師自身的創造力和同理心,若對人類心理有些了解,也許可以化限制為助力。



 


設計出合乎人們心理預期的體驗


了解心智模型(Mental model)

心智模型是人們內心對世界運行法則的理解,使我們可以預測某件事物將如何作用。

常見的例子是,當我們面對一扇看起來可以推開的門,我們的心智模型自然反映出「門是可以推開的,並可以穿過門離開」。這個想去推開門的過程,已經讓人預期最後可以離開的結果。然而,當去推門時發現門推不動,卻是要拉開門才能離開,就會破壞心智模型。


完善回饋系統(Feedback loops)

回饋系統是使用者預期完成某項行為後會反應的結果。可分為正回饋和負回饋——如果我們在黑暗的房間中打開電燈的開關,房間變明亮是正回饋,反之,沒有任何變化是負回饋。

當使用者完成行為後獲得越多正回饋,他們對於結果的預期就會越正面。

如介面設計上的按鈕,會依據滑鼠指標「滑過」、「點擊」等行為來做出視覺上的正回饋。若沒有反應,按紐會被認為是無法使用的。

如圖所示,滑過會有灰色底色,點擊時變成紫色底色。圖片來源:material design



 


運用人類的認知偏差(Cognitive Bias)進行設計

雷斯多夫效應(Von Restorff effect or isolation effect)

當呈現多個相似的物件,其中一個明顯與其他物件不同的物件更容易被注意和記憶。

若留意觀察會發現,大部分網站或是 APP 中的號召性按鈕看起來和其他按鈕明顯地不同,就是因為設計師希望他們被看見、被點擊。

圖片來源:material design



序位效應(Serial position effect)

當列出一連串的項目,人們傾向記得最前面和最後面的項目,而位於中間項目的記憶相對模糊。

譬如,通常網站和 APP 的導引列,會將重要的功能放在最左邊和最右邊。

圖片來源:Human Interface Guidelines



席克法則(Hick’s law)

越多選項給使用者選擇時,就會花越長的時間下決定。換句話說,如果選項增加,下決定的所需的時間比例就會增加。

我們可以在大賣場體驗到席克法則—— 一排又一排的餅乾讓人眼花撩亂,就算把目標縮小到一個品牌的洋芋片,依然有許多不同的口味要做選擇,增加了人們停留在賣場中的時間。


若是使用者希望快速做出決定的狀況:以提供民宿預約服務的 Airbnb 為例,只要在他們的首頁選擇位置、入住日、退房日和入住人數,就可以篩選出符合條件的房型。再近一步,還有地圖和更多篩選條件,幫助人們排除不適合的選項。



 


結語

前陣子上 Google UX Design 課程時,我根據人因學的段落延伸閱讀一些資料,和課程內容一起在這裡做個整理。

這篇僅是人因學的皮毛而已,若有興趣,歡迎跟我一起繼續探索下去:)


 


延伸閱讀


《設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界》

作者:唐納‧諾曼 Donald A. Norman 出版社:遠流

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